II
Cahier des Charges
1.1 Présentation
1.2 L'objet du programme
1.2.1 Les objectifs pédagogiques
1.2.2 Première étape (années 0,1,2)
1.2.3 Deuxième étape (années 3 et 4)
1.2.4 Troisième étape (année 5)
2. Le fonctionnement
2.1 L'interface
2.2 L'interactivité souhaitée
3. L'environnement de développement
4. Bibliographie
Le stage comprend deux parties.
Dans un premier temps, le réseau de la salle multimédia doit être installé et configuré de telle sorte qu'il autorise un enseignement sans que celui-ci soit perturbé par des détails techniques. Le réseau est constitué d'un serveur Windows NT 4.0 et de dix stations de travail Windows NT. Il utilise le protocole de communication TCP/IP et est ainsi prédestiné à être prochainement rattaché à Internet. La salle dispose également d'un grand écran mural tactile (le SmartScreen) pouvant afficher tout écran du réseau (et de réseau distant lors de la connexion à l'Internet) et permettant une manipulation directe de logiciel. Il est par cela destiné à un enseignement moderne et interactif, permettant par exemple de projeter des présentations ou l'image d'une visioconférence sur grand écran. Cette dernière est possible grâce à un kit de visioconférence (caméra + audio) installé sur un des ordinateurs. Dès à présent, afin de faire découvrir Internet aux enseignants et étudiants, un des postes est équipé d'une connexion Internet par une carte RNIS. Trois imprimantes laser complètent le réseau.
La deuxième partie du stage a été consacrée au développement d'un logiciel. C'est cette partie qui est explicitement décrite dans le présent rapport de stage.
Il a été décidé de développer un programme de simulation d'entreprise qui enseigne la construction de documents comptable tel que le bilan et le compte de résultat.
Ce programme sera localisé sur un serveur et pourra être téléchargé par un browser de tout ordinateur ayant accès l'Internet.
JAVA a été choisi comme langage de programmation, car il permet l'exécution du programme sur tout type d'ordinateur disposant d'une machine virtuelle (Windows, Macintosh, Unix). Le programme est donc disponible à tout utilisateur ayant accès à l'Internet, sans contrainte du matériel utilisé.
Le programme donnera une idée des possibilités actuelle d'un enseignement à distance utilisant l'Internet et montrera les avantages et inconvénients du langage Java. L'interface doit être conçu pour un public ayant l'habitude d'un logiciel équivalent à interfaces graphiques évolués. Il devra donc présenter cet aspect et pouvoir être manipulé de manière intuitive afin de concurrencer les produits classiques.
L'utilisateur doit apprendre à construire les documents financiers BILAN et COMPTE DE RESULTAT et comprendre la signification des principaux termes de gestion (profit, stocks, charges, amortissement,...).
Cette progression se fera en trois étapes :
L'entreprise fabrique un surf révolutionnaire tant par son coût de revient que par ses performances techniques. Au début du jeu, l'utilisateur dispose d'un financement apporté par ses actionnaires (capital social) et de la possibilité de réaliser un emprunt bancaire. Ces moyens vont lui permettre d'acquérir une usine de production de surf, un stock de matières premières et de démarrer la production du produit. Mais le marché va connaître une forte expansion et l'utilisateur va devoir très vite prendre les mesures nécessaires à la croissance de l'entreprise.
Objectifs de la première étape :
Des concurrents apparaissent sur le marché et l'utilisateur va devoir prendre des décisions qui lui permettront de rester compétitif. Il va devoir fixer le prix de vente, faire de la publicité et améliorer les performances de production en réalisant des dépenses de maintenance et d'organisation. Si les résultats ont été suffisants, il pourra réaliser une augmentation de capital de manière à améliorer sa rentabilité
Objectifs de la deuxième étape :
Le produit arrive dans sa phase de déclin, des concurrents ont sorti des produits plus performants et moins chers. L'utilisateur devra cependant encore assurer sa production pendant une année tout en continuant à réaliser des profits.
Objectifs de la troisième étape :
L'interface de l'utilisateur doit être intuitive et à la hauteur des interfaces des logiciels existants. Entre autres, elle présentera à l'utilisateur un bilan et un compte résulta sous la forme connue des documents financiers.
L'utilisateur sera guidé tout au long de sa démarche par un système d'aide et d'information.
La simulation réagira en conséquence des décisions de l'utilisateur. L'utilisateur devra placer les informations nécessaires au fonctionnement de l'entreprise dans les documents financiers.
Le programme expliquera à l'utilisateur la construction des documents comptables.
Le développement du logiciel s'effectue dans le réseau Intranet de la salle multimédia de l'ENIM décrite ci-dessus.
Le logiciel développé a été testé sur les stations de travail avec les browsers Web MS Internet Explorer et Netscape Navigator en version 3 ainsi qu'avec les versions d'évaluation (version 4) de ces deux browsers.
L'implémentation s'est effectuée avec le logiciel de développement Symantec Visual Cafe, qui utilise pour la compilation le compilateur du Jdk (Java Developpement Kit) de Sun, garantissant ainsi la plus grande conformité aux standards de Java. Une appréciation sur les logiciels de développement JAVA ainsi que sur le langage JAVA est situé en fin de la documentation.
[2] Norman Hendrich : Java für Fortgeschrittene
Springer, 1997
[3] Patrick Longuet : Livre d'or Java
Sybex, 1996
[4] K. Glahn, M. Kühne, A. Viakovic : Java 1.1 mit Methode
Computer & Literaturverlag, 1997
[5] R. Mäurers, K. Baufeld : PC poche Java
Micro Application, 1997